Archive for 11月, 2005


Deus Ex: Invisible War *7

 二周目終了しました。クリアまで約10時間。だいぶ寄り道したので、タイムアタック的に純粋にクリアを目指すのならば、恐らく5時間程度でクリア可能なのではないかと推測します。
 虐殺プレイで進めましたが、さすがに罪のない一般市民を殺すのは少しためらいがあり、一般市民は気絶させるに留めました。トンファーで後頭部へ一撃。これは武装したSSCガードやWTOソルジャーにも非常に良く効き、一撃で気絶に至らしめます。ここで武装兵が相手の場合は、おもむろに拳銃を取り出し、とどめの一発をくれてやります。
 気絶といってもその場で復活することは無いので死とほぼ同じなのですが、イベント的には殺さなかったというのが後々大きく響く部分もあるようです。
 あと、1周目の終盤ではロケットランチャーの強さと便利さに頼り切っていて緊張感が少し欠けていたので、今回は思い切ってロケラン使用禁止としました。また、プチ・ロケランとして使える偵察型ドローンも使用禁止としました。
 ロケランが使えないとなると、終盤に出てくるテンプラーズのゴツいヤツを倒すのが非常に難しくなるのですが、これはマグレイルの壁通過性のあるEMP攻撃を使うことで何とかなりました。人間であるものの機械化されているのでEMP攻撃も効くんですね。
 偵察型ドローンの代わりとして暗視能力を使っていましたが、これがまた素晴らしく便利なモッドで感動してしまいました。プレイヤの利便性向上に欠かせない機能を盛り込みつつ、偵察型ドローンのように便利すぎて緊張感が無くなってしまうような事もありませんで。これはオススメのバイオモッドですね。
 難易度をリアルにしたのでその点でも緊張感がありました。ノーマルの時と比べると、回復アイテムの使用頻度はやはり上がりましたね。ソイフードやチョコバーがステージ移動する時に手持ちから消えてしまうバグっぽいのがあったのが気になりましたが…。
 とりあえず難易度をリアルにしてクリアし、それなりに遊び尽くしましたので、このゲームはひとまずここで終わりとします。
 久々に睡眠時間を削って遊んでしまいました。それだけハマったということでしょうか。

Deus Ex: Invisible War *6

 前回書いた通り、最終エンディング分岐点にてとっておいたセーブポイントを利用して、他のルートのエンディングも見てみました。
 まぁエンディングについて語る部分はありませんね。どれも釈然としませんでしたし、各ルートとも元々の思想がイっていますから、感情移入出来る部分は最後までありませんでした。強いて言えば、混沌の中に絶対的強さを見いだすオマーというルートがマシかなと思えましたが、これはこれで全身サイボーグ化を推し進めるテクノロジ盲信の何者でもないですし。
 SFということでこういうイってる設定がアリなのかも知れませんが、やっぱりどこかに現実的な部分が欲しかったです。
( `.∀´)
 攻略メモも含めて、雑感を以下に。
◎武器について
・基本の基本であるピストルは終盤まで使えました。これ一つでも何とかなってしまうでしょう。流石に終盤の堅い敵には厳しいですが、それを除けばあらゆる用途に使えますし。オレはシアトル下層の地下のグリーモアが二匹出る部分で拾える赤外線ライト付きのピストルを愛用してました。これにサイレンサーを付けるのが定番でしょう。もう一つはお好みでダメージアップ、EMP攻撃、対ガラスなど。
・スナイパーライフルも欠かせません。ただFPSにおいてはプレイスタイルにより好みがわかれるアイテムですので、無くても何とかなりますね。オレは遠方からのヘッドショットによる一撃死を狙うのが好きなので重宝しました。勿論サイレンサーは欠かせません。でかい音だして相手に発砲場所を気づかれてはスナイパーライフルの意味がありませんので…。乱発する人はシェルスカベン何たらをつけましょう。
・ロケットランチャーは終盤に出てくるテンプラーズのゴツいヤツを倒すのに必要になります。弾道をガイドすることも可能ですのでスナイパー的な使用方法も可能です。狭い場所で撃ってしまって自分も被爆してしまったりするのに注意しないといけません。
・他、火炎放射器、ショットガン、サブマシンガン、ボルトキャスター、マグ・レイルといった飛び道具は無くてもクリアまでに支障は全くありません。有用度という意味でどれも一長一短であり、最終的には好みの問題になってしまうでしょう。
・近接攻撃武器ではエナジーブレード一本で問題ありません。また非致死性武器(殺すのではなく気絶させる)ではトンファーを愛用しました。勿論、これら近接攻撃武器を主体に使用するなら、筋力強化のバイオモッドをMAXにすべきであります。
・グレネードは一般的なショックグレネードと対EMPのEMPグレネードがあれば問題ないでしょう。たまにスパイダーボムも面白いですね。他のグレネードはそうそう使う機会が無く、よほど余裕のある時のお遊び使用になってしまうのではないでしょうか。
・地雷系は殆ど使えず。
・弾薬については、その人のプレイスタイルによってその使用量が大幅にかわりますので一概に言えませんが、よほど撃ち合いとかを好まなければ、まず足りなくなることは無いでしょう。ただし、乱発に耐えうるほど余裕あるものでも無いですから注意が必要です。倒した敵が所持していたわずかな弾薬も拾うのは重要です。
◎他アイテムについて
・このゲームは所持できるアイテム量に上限があるのですが、体力回復のメディキットは優先して所持しないといけません。一個当たりの回復量が中途半端なのでなおさらです。ただしゲームに慣れてくると過剰気味になりますので、そうなった自分の中で所持ラインを定めて進めるのが良いでしょう。
・アクティブバイオモッドを使用する際に必要なバイオエナジーを回復するエナジーセルは、プレイスタイルによって大きくその価値がかわります。無くても良いという人もいるでしょう。またゲーム後半になり各バイオモッドのLvが上がって消費量が軽減されてきますので、そう枯渇することも無くなります。
・鍵の解錠に使用するマルチツールは非常に重要なアイテムではありますが、同時にこれに依存するのは初心者の証でもあります。殆どの場合はこのマルチツールに頼らずに解くことが出来ますので、そう考えると実はそう重要ではないのかなとも思えてしまいます。また武器などが保管されているロッカーなども慣れてくると中身をチラ見して要らないものは取らなくなりマルチツールを使用することが無くなります。まぁそういったバランスをとるために後半になるにつれて一回の解錠に必要なマルチツール量が増えていくんですけど、最終的には過剰気味になると言って良いでしょう。
・クレジット(金)に困るのは序盤だけ。シアトル下層の地下バーでの賭博格闘場でチンピラと共謀して荒稼ぎできますので、以後は金の心配は殆どなくなります。また、金持ち連中を脅して金をせびってから殺すという二重の悪行をすることも可能ですので、是非お試しを。
◎バイオモッドについて
・バイオモッドの実装をどうするかというのがこのゲームのキーになります。手に入れたキャニスターの分しか実装できませんので、己のプレイスタイルと併せて慎重にインストール・アップグレードしなければなりません。(※ただしゲーム後半はキャニスターがインフレ気味に手に入ります。)
・初心者には偵察型ドローンをオススメします。これは超小型の偵察カメラを飛ばして周囲を確認できるもので、自爆して監視カメラやボットへEMP攻撃をすることも可能。そしてレベルをMAXにすれば有機物への攻撃も可能と、プチ・ロケットランチャー的な使い方も可能になり、これ以上なく便利なツールとなってくれます。ただし多用するとすぐにバイオエナジーが無くなってしまうので注意が必要です。
 もう少し詳しく書くと、このゲームは対敵兵とのドンパチよりも、実は監視カメラやボットなどの機械的な防衛攻撃装置の方が脅威だったりするのです。そんななかで対EMP攻撃の手段は幾つかあるのですが、このドローン自爆の方法が一番手軽で安全であることは間違いありません。あまりに簡単すぎて、緊張感が無くなってしまうくらいです。
・ハッキング能力は一見とてつもなく便利なように思えますが、実際はそうでもないというオチがあります。本当にハッキングが必要な場合は必ずどこかにパスコードが存在しますし。監視カメラを停止させるのにも、コンピュータに辿り着くまでに監視カメラを通らなくてはいけなかったり。タレット(機銃装置)をハックして遠隔攻撃というのも実際は殆ど使う機会などありません(ただしレベルMAXで有するタレットの味方化は有用)。
 レベルが低いとハッキングに要する時間も長く周囲にバレがちで使いづらいです。ATMのハッキングは前述したように金が後半になるにつれて不要になることを考えると意味が薄く。自販機のハックも気持ち程度。
・筋力強化は、エナジーブレードとトンファーを愛用するオレにとっては必須のモッドです。逆に、近接攻撃をしない人には全く不要なモッドですな。
・迷彩系は初心者が使いたがるであろうモッドですが、実は使いどころが一番難しいモッドかも知れません。こちらから攻撃したらその効果が切れるということですから。最後の救済措置としての価値はありますが、常用するのは避けた方が無難でしょう。
◎プレイスタイルについて
・このゲームは大きく分けると敵は有機物と電子機械の二種類であり、有機物には対電子機械攻撃(EMP)は効かず、また電子機械には通常の弾丸などは効きません。この両者に対して高い次元でどちらにも有効な武器は存在しませんので、武器の使い分けと、バイオモッド・武器モッドによる特性強化が重要になってきます。これがまず一つ目のプレイスタイルの選択性です。(そこまで言うと少々大袈裟ですが、要は2パターンある敵に対してどのように効率的に攻めるか、そこをプレイヤが突き詰めなければなりません。)
・あとは、これは今までに散々書いてきてますが、行動の選択性ですね。つまり敵とドンパチやるのか、それとも隠密性を重視するのか。多少の危険なら見逃すか、あるいは危険がなくても嫌いなら殺すか。変な話、一人も殺さないでクリアすることも、恐らく可能です。
・ゲーム的には、最重要ポイントでゲームが進まなくなることはまず無いです。以前「ハマリ」があるのではと書きましたが、細かい点を見てもまず問題なさそうです。
 ただし進め方によって難易度が結構変化してしまうので、その点でゲーム進行が辛くなることは多々あるでしょう。
◎不満点など
・ステージ間のロードが長すぎ。FPSにステージ前の読み込みは必須とはいっても、これは長すぎです。なのでやり込むにつれ、いかにステージ間の移動を少なくするかが巧くなってきますw。
・あとはやっぱりフレーム数。別に60fpsは望まないにしても、もう少しスムーズさが欲しかったです。許容範囲とはいえ、スムーズに超したことはありません。
◎総合的に
・まぁ、面白いですね。ノーマルモードのヌルさには驚きましたが…。敵のAIは適度に優秀で、敵として過不足ありません。FPSにしてはお使いが多すぎますが、そういうゲームだと割り切ってしまえばかなり楽しめます。
 以上です。
( ´ Д `)
 二周目(ある意味では三周目)として、虐殺プレイを始めました。罪無き一般人も倒していきます。こうすることで敵を増やし、難易度を上げてみようかと。ちなみにリアルモードで始めています。単に敵を強くするハードではなくて、ダメージの絶対値が敵味方ともに高くヤルかヤラれるかといった雰囲気が強いリアルモードにしました。
 気を抜くと簡単に死ねますね。ただ、それでもヌルめですが…。

Deus Ex: Invisible War *5

 クリアしました。選択したルートはアポストルコープ。全人類を軽くサイボーグ化(粒子レベルの改造物質を吸引させる)して個々の差異を無くすのを推し進める組織(というかJCデントンというリーダー)に加担しました。正直クリアした今でもその思想を全部は理解できないのですが、完全な全体主義であり共産主義的な思想っぽいですね。
 エンディングは非常にそっけないものでした。
 最後のシナリオ分岐点でセーブしてあるので、全てのルートを一通り見てみたいと思います。そう時間はかからないでしょうし。
 ゲームとしては最後までヌルかったです。敵はそれなりに強いのが出てきますし量もまずまずなんですが、いかんせん回復アイテムや弾薬が要所要所に必ず用意されているので、後先考えずにイケてしまうんですよね。クリア不能になってしまうのを防ぐ手段とも言えますが、全体的に緊張感は薄く、ヤルかヤラれるかといった殺伐とした雰囲気はほとんど感じられませんでした。
 ヌルいから面白くない、キビしいから面白いというものでもありませんが、最後のステージくらいは激ムズな設定にしても良かったのでは、と思ってしまいますね。
 まぁHARDでやれよと言われそうですが…。

去る馬・逝く馬 (アドマイヤドン・ナリタトップロード)

 ニュースとしてはタイムリーではありませんが、アドマイヤドンの引退が発表されたようで。既にこの馬が旬ではないのは競馬ファンなら誰もがわかっていることですが、それでもこれだけ長い間ダート界で主役を張ってきたこの馬は凄いと思います。
 2歳で朝日杯を勝ち頂点に立ったもののクラシックでは今一歩。ここで路線変更しJBCクラシックに出走し快勝。あとは紹介するまでもなく、毎年ダートGIを勝ちまくるすさまじい戦績です。特にJBC三連覇は偉業であり、記録としての価値は半端ではないでしょう。毎年人気を集めたJCDは3回とも惜敗で最後まで縁がありませんでした。
 たださすがのドンも今年はフェブラリーSでの大出遅れ・かしわ記念での不可解な負けなど、精彩を欠いていたのが残念で、強いという印象のまま引退することは出来ませんでした。これは勝負の世界では仕方のないことですが、やはり寂しさを感じてしまいます。久々に芝路線へ挑戦したのは意図があってのものだと思うので否定はしません。
 今後は種牡馬としての活躍が期待されますが、これは非常に楽しみが持てますね。ベガの直仔で母系は語るに及ばず、父ティンバーカントリーの仕上がり早の特性がうまく活きれば、非常にハズレが少ないのではないでしょうか。それでいて大物も見込めますので、言うことはないでしょう。
(0^〜^0)
 あと、ナリタトップロードの急死も報じられました。まだ9歳、種牡馬として残した世代は3世代と非常に惜しまれるニュースであります。
 現役時代はテイエムオペラオーという怪物の存在がありGI実績は菊花賞だけでしたが、ファンの多さではオペラオーに負けてなかった印象があります。単なる善戦マンとはまた少し違った、妙にファンの心をくすぐる、不思議な名馬であったと言えるでしょう。
 種牡馬としてはまだ仔がデビューしてませんので何とも言えないですが、やはりサッカーボーイの後継という期待が大きかったようですね。また母にアファームドが入っていますから、純なスピードも期待できるのかも知れません。
 自身は長距離をこなし長年にわたってトップクラスで戦いつづけた非常にタフな馬であり、これが仔達に活かせれば種牡馬として大きく成功できたかも…特に今の生産界は非SSの価値が高いですから…そういう意味でも残念な急死であります。
 残された3世代の仔達に期待します。

エリザベス女王杯 回顧

エリザベス女王杯 競走成績
 スイープトウショウが直線で鬼脚を炸裂させて逃げ込みをはかるオースミハルカを差したところがゴール。強い馬が強い競馬をしました。
 オースミハルカの逃げは前半5Fで60秒ジャスト。レースラップ後半5Fも60秒ジャストだったことを考えると、まさに前後半に差がないお手本のような逃げ。それでいて向こう正面では大逃げのように差を広げつつ12.5秒に落としているのですから、これはオースミハルカの完全なマイペース逃げ。川島騎手、お見事。
 なのでハルカから大きく離れた他馬にとってのペースはスローであり、後傾ラップになりました。
 エアメサイアとヤマニンアラバスタは、1角でゴチャついた際に巧く捌けなく仕方なく後ろからの競馬になりました。特にアラバスタは非常に狭いところで挟まれる形となってしまいました。この部分のロスが結局最後まで響くことになります。
 スイープもスタート悪く同じような場所にいたのですが、こちらはうまく内のスペースに逃げ込むことが出来て、結果的にスムーズな位置取りがとれて、3強の中では一番前で競馬をすることが出来ました。これは意外だった人が多いことでしょう。
 この3強は3頭とも上がり3Fは33秒前半でまとめています(他馬は34秒台がほとんど)ので、末脚自体がスイープ以外が不発というわけではなくて、やっぱり位置取りによるところがかなり大きかったのだと見るべきです。
 アドマイヤグルーヴが3着。好位からの競馬で、こちらは上手くまとめ上げました。しかし昨年まで二連覇した馬であることを考えると、やはり上積みがもうないというか、大した見せ場が無かったのは残念ではあります。
 勝ったスイープは末脚に賭ける差し馬ですので展開によっては取りこぼしがある馬ですが、安定して素晴らしいパフォーマンスを魅せてくれるという点では、そこいらの牡馬では太刀打ち出来ません。
 池添騎手、来週はデュランダルでマイルCSですが、こちらでも鬼脚炸裂でGI連勝となるでしょうか。楽しみであります。

エリザベス女王杯 前日予想

 今年はいわゆる3強の様相を呈しており、オレも人気の3頭で決まると思っています。ただ、3頭とも少なからず穴があり、絶対的な存在はいないとみるべきでしょう。
◎スイープトウショウ
○エアメサイア
▲ヤマニンアラバスタ
 格でいえばスイープが一番手なのは間違いありません。何しろ牡馬相手の宝塚記念を勝っているわけですから。この馬はとにかく末脚の鋭さが絶品で、最後の3F、いや4Fを非常に速いタイムでまとめ上げることが出来る馬ですね。
 ただ気むずかしい面が多々あり、ゲートが失敗する可能性も。脚質的に展開に左右されるタイプでもあり、今年の天皇賞秋のような超スローでレースが流れると、その不器用さから取りこぼす可能性がつきまとうのがネックであります。
 エアメサイアはローズSと秋華賞を勝って3歳世代代表という立場での出走になりました。確かにこの秋の2戦は素晴らしい脚をみせてくれましたが、何か感覚的にこの馬がNo.1という気にさせてくれないんですよね。それはオークス馬シーザリオがこの秋は不在であり、また秋2戦で負かしたのが距離適性が合っていなかったラインクラフトだと言うことから来るものであり、純にこの馬を強いと思えない要因であります。
 と言いつつも夏を越して強くなっているのは間違いありませんし、脚質・気性的に器用な馬ですから大崩れすることは考えづらく、対抗としては外せない存在だと思います。
 ヤマニンアラバスタは上記2頭と比べるとどうしても地味な印象は拭えませんが、それでも二連勝で一気に名を売ってきました。クラシックの常連でありながら3歳時は目立つ活躍が出来ませんでしたが、今年のこの二連勝は中身が伴ってきた証拠であり、勝機は十分と見るのが妥当でしょう。
 しかし右回り適性・京都への輸送・京都では殆ど乗ってない江田照騎手など不安要素も多いのは隠せません。なので単穴的評価とするのが面白く、実際単勝オッズも非常に妙味ある倍率のようにみえます。
 今年はこの3頭でほぼ堅いでしょう。大穴というのはちょっと考えづらいです。

Deus Ex: Invisible War *4

 前回必ずロード失敗していたポイント、今回は問題なくロード完了し先に進めることが出来ています。やはりセーブデータの破損だったのでしょうか。
 もうまもなく佳境かなと思っていたら、新たな展開になってきてまだまだ続きそうです。というかちょっと意外な展開で、オレが序盤やってきた事は何だったんだよという感じも。
 こういうFPSでシナリオがマルチに展開するゲームは、大体が各勢力が主人公を自勢力の為に利用しようとしますが、このゲームもまさしくそれです。ただ、シナリオ分岐の条件がかなり緩くて、主人公は複数の勢力から同時に利用されていてシンプルさに欠けている感じがするのが若干残念ではあります。

Deus Ex: Invisible War *3

 ゲーム再開しようと思ったら、ステージのロード終了間際にいきなりXboxのメニュー画面に。は?? ローディング失敗かなと思って何回も試すも毎回失敗。暖まってないからいけないのかと別のゲームで遊んでから試してもダメ。レンズクリーニングを施してもダメ。何なんだ〜。
 セーブデータが破損していたのか、あるいは純粋にディスクのロードに失敗しているのか。もっと言えば、ソフトのバグなのか、あるいはハードの不具合/経年劣化なのか。いずれにしても原因が特定できないので、思い切ってゲームを最初からやり直してみることにしました。まぁ何というか、最初の方のストーリーの確認とか、うまくイベントこなしたかったとかもあって、都合良くセーブデータ破損だろと解釈したわけです。今度はこまめにセーブを続けていって、例えどこかでセーブデータが破損しても、その直前のセーブデータからやり直せばいいだろうと。このあたり、セーブ媒体にHDを用い莫大な容量が確保されているXboxならではでしょうか。
 で、リスタート。前とかわらずノーマルで進めているのですが、こんなに簡単だったっけ?と驚きながら遊んでいます。まぁ敵の居場所とかカメラの位置とか大体覚えているので、無駄なドンパチをやらかしてないので当然といえば当然ですね。
 冷静にやってみると、アイテムがかなり潤沢に落ちていて、今はもう所持量オーバーでアイテム見つけても拾えない状態だったりします。ケチケチプレイしてもあまり得なところは無さそうですね。
 敵も今のところ劣悪な強さを誇るものはいなく、このゲームの難易度ノーマルは他のFPSのEasyと大体同じと考えてよいですね。この上はHARDしかない(※リアルという難易度もあるがこれは敵味方双方のダメージ量が多くなって倒しやすく倒されやすい難易度で、決して最上級ではない)ので、その点においては洋ゲーらしくないかも知れませんね。
 セーブデータが破損(と解釈している)場所まで約10時間強かかっていたのですが、今回のプレイではその半分の5時間ちょっとで同じポイントまで来ました。それでも意地で通してプレイしてきたので少し疲れましたが…。
 また同じところでゲームが止まってしまわないか、それを祈るばかりです。

日本語を題材としたクイズ番組

 このサイトを読んでいる方の中で民放地上波のゴールデンタイム番組を観ている人は殆どいないと思いますので共感が得られないかも知れませんが、最近あまりに日本語を題材としたクイズ番組が多くて、ちょっとお腹一杯です。具体的な番組内容としては、漢字の読み書き(特に難読漢字の読み)、熟語・ことわざ・慣用句などの用い方、敬語の用い方などなど。
 家族みんながテレビの前で楽しみながら観られるわけですし観ていてもマイナスになる要素は少ないわけですから、こういう番組が増えた事は悪い事では無いと思いますが、各局がそれぞれ1〜2番組持っていて曜日をずらしてやるので毎日同じような番組をやっているような感覚になります。
 まぁ何というか、好評な番組を模するというのは仕方のないことだとは言っても、ここまで露骨に同じような番組が続くと、大衆迎合主義も程々にという気がしてしまいます。
 そういえばNHKでも前に日本語のクイズやってましたね。鳥羽一郎とかが出てたヤツ。もう少し続けていれば良かったのに…。
( ´ Д `)
 日本語クイズと同じように、「やわらかあたま」系のクイズ番組も多いですなー。紳助とか伊東四朗とか。オレは頭がかたくて問題がさっぱりわからないので、これらは一切観ないのです…。

Deus Ex: Invisible War *2

 序盤(であると思われる)シアトル編を終了させて、エジプト・カイロを舞台とした段階に入っています。
 物語もそれなりに進んできまして、主人公が加担するor敵対する勢力というのがハッキリしてきました。が、登場する組織の数が結構多くて正直全体を掴みきれていません。
 序盤は[WTO](全世界の流通とメディアを支配し軍隊まで持つ巨大組織)と[オーダー](聖女なる存在を崇める新興宗教)という二つの組織が主人公に絡んできまして、まぁ対立軸としてわかりやすいわけですが、これが物語進行に伴い更に[オマー](テクノロジを信仰し人体のサイボーグ化を推し進める集団)やら[テンプラーズ](正直まだよくわかりませんが、かなりの過激派)といった組織も登場してきまして、何やら複雑になってます。
( ´ Д `)
 このゲーム、自由度が高いのでいわゆる「ハマリ」を起こす可能性も少なからずありそうです。ここで「ハマリ」とは、イベント進行/フラグ立てが正規のルートでない/制作者の意図しない展開で進められた時にイベントクリアが不可能になってしまうことを意味します。
 具体的に言いますと、このゲームは要人含めた殆どのNPCを殺せてしまうので、例えばAを殺してしまった後に「Aを殺してこい」なんていう指令を受けると、このイベントはもうクリア不可能になってしまうわけです。
 まぁゲーム進行に欠かせないイベント(プライマリーイベント)の場合はこれを回避する為に第二の手段も用意されているみたいなので大丈夫そうではありますが。
( `.∀´)
 自由度の高さはこなすイベントの選別だけでなく、プレイスタイルそのものも含まれます。今現在はステルスアクションに近いノリでプレイしています。
 というのも、やっぱり敵と正面向いて戦うのはシンドイんですよ。1対多の状況になると、ボム(手榴弾)系の武器で一旦敵の動きを止めないとまず死んでしまいます。また、一方の敵が接近してきてショットガン、もう一方が距離を詰めずにスナイパーライフルでといった戦法もとってきますので、なかなか油断できません。
 これがステルスアクションに徹しますと一気に楽になりまして、弾薬など余ってしまいます。便利なバイオモッド(生体に組み込まれた技術)が多いので、そんなに緊張感もありませんし。なのでストイックな遊び方を好む人は、自分で縛りを設けた方が面白いでしょうね。
 ちなみにオレは、スナイパーライフルで敵が気づく前にぶっ殺すというのがやっぱり一番好きであります。
( ● ´ ー ` ● )
 前回も同様のことを書きましたが、このゲームはジャンルこそFPSですが中身はほとんどシューティング要素は入っておりません。そしてゲームの格となるのはストーリー進行に埋め込まれた「お使い」であります。
 この「お使い」という点に注目すると、やっぱり「GTA3」と「POSTAL2」が思い浮かびます。というかこの2作品の影響が半端では無いということでしょうね。
 あとまぁさすがに上記2作品ほどでは無いにしろ、残虐性はそれなりにあります。火を付ける・死体を投げるなど。FPSはそもそも本質的に撃ち殺すという点において残虐であり、そこが面白さの一部であるという点を忘れてはいけないですね。