Category: PS2


真・女神転生III 2体目

 現在イケブクロ地下街にて、レベル上げ中。Lv23になりましたが、そろそろ上がりづらくなってきましたね。
 それにしても、主人公一人が死んだだけでゲームオーバーって、厳しいですなぁ。もっともコレが「真III」の代名詞をとして扱われていることをみると、広く受け入れられたんでしょうね。
 マガタマ装着によるスキル習得、スキルの取捨は非常に面白くもあり悩ましくもありますね。ユーザは戦闘に絡む殆どの要素を戦略的に選択可能であり、戦闘が全く作業的にならなく、それでいて冗長さは一切無く非常にテンポが良くて、全く考えられたシステムであると言わざるをえません。

真・女神転生III 1体目

真・女神転生III (PS2、アトラス)
 今まで積んでいましたが、GBA「真II」クリアをきっかけとして、プレイ開始しました。MotoGP4も区切りがいいところですし。
 …とりあえず、巨大なマンタレイみたいなヤツと戦うところまできました。ってまぁゲーム開始1時間もかからないで到達できるポイントですな。
 それにしても何というか、全体的に絵のチカラが凄いですね。また、シームレスに全てがつながっていてテンポも良いですね。この、世界観や雰囲気は暗く深く重い感じでいて、一方で戦闘などのゲームシステムの部分は軽快という作りこそが、FC時代から受け継がれてきたメガテンの本当の姿なのだと、再認識させられました。

MotoGP4 *7

 MotoGPクラスへクラスアップしての初めてのシーズンである4年目が終了しました。以下、戦績です。
◎4年目(MotoGP)
 チーム:Tech 3 (YAMAHA)
 シミュレーション:ON
 難易度:NORMAL
 決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q4 F4
Rd.2 Q11 F7
Rd.3 Q11 F21 … 決勝転倒2回
Rd.4 Q11 F8
Rd.5 Q21 F13 … 予選大失敗
Rd.6 Q12 F21 … 決勝転倒多く投げやり
Rd.7 Q5 F7 … トップ快走も最終コーナーで転倒
Rd.8 Q21 F19 … MotoGPクラスで走るコースじゃねぇ
Rd.9 Q8 F12
Rd.10 Q10 F7
Rd.11 Q21 F16
Rd.12 Q8 F6
Rd.13 Q4 F3
Rd.14 Q11 F5
Rd.15 Q10 F4
Rd.16 Q21 F16
総合9位 … 111pt
トップはロッシで285pt
パーツテスト(ブレーキ) 成功
パーツテスト(フレーム) 成功
パーツテスト(カウル) 成功
パーツテスト(エンジン) 成功
パーツテスト(ブレーキ) 成功
パーツテスト(フレーム) 失敗
パーツテスト(カウル) 成功
 以上です。契約時に提示されていたチームへの残留条件は総合9位以上でしたので、ギリギリで次シーズンも乗ることが可能となりました。
 予選も決勝も、とにかく安定しませんでした。リスタート禁止ルールは少し緩めたんですが、それでもコレです。
 とにかく、優勝出来てないというところに、上位陣との壁を感じます。得意なコースであれば詰め寄ることは可能でも、2周ではそこからの駆け引きはのぞめません。なので予選でとにかく良いポジションをとらねばならないのですが、ポールがとれるような速いタイムがでなくて…。フリー走行ではまずまずのタイムが出ても、予選だと今一つになってしまったり。NORMALでこれだからなぁ…。
 先日書きましたが、決勝では自分が冷静でいられなくなってしまい、とにかく目の前のバイクを抜かすことで頭が一杯になってしまって、自分で自分のリズムを狂わせています。
 このゲームは結局、リズムなんですよね。減速・旋回・加速という一連のリズムが、どれか一つでも狂うと、全てが狂ってしまいます。MotoGPクラスは下位クラスと比べて全てにおいてシビアですから、ほんの少しの狂いも見逃してくれません。
 ハイサイドは何とか克服しつつありますが、オーバースピード時におけるコーナリング+急ブレーキでの転倒は如何ともしがたく。COMバイクはコーナーの進入速度が遅いので、ついレイトブレーキで狙ってみたくなってしまうので…頻発させてしまってます。
 とりあえず、同じチーム・同じルールで5年目に入ってみたいと思います。

MotoGP4 *6

 MotoGPクラスでシーズン開始しています。
 …ハイサイド喰らいまくり。まともに走れねー。
 …慣れてきてハイサイド喰らわないようになってきても、タイムが縮まらねー。どうもラインそのものが間違えているような。
 …予選はともかく、決勝での安定性が無さ過ぎ。決勝レースは理性がぶっ飛び、冷静でいられません。
 というわけで、詳細は後日。

MotoGP4 *5

 GBA「真・女神転生II」によってプレイが途絶えてしまってましたが、再開し3年目終了しました。条件は何ら変えず(というかリトライは完全使用禁止で)、シーズン優勝だけを目標に戦いぬきました。
◎3年目(250cc)
 チーム:Telefonia Movistar Junior
 シミュレーション:ON
 難易度:HARD
 決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q1 F1
Rd.2 Q3 F10 … 仲良くペドロサも11着
Rd.3 Q7 F9 … 真IIより復帰
Rd.4 Q1 F2 … 完全に力負け
Rd.5 Q1 F1
Rd.6 Q1 F3
Rd.7 Q10 F1 … 感動の決勝大逆転! 年間ランク首位に
Rd.8 Q1 F1
Rd.9 Q9 F1 … 上位2台がハイサイドで自滅
Rd.10 Q1 F1
Rd.11 Q4 F16 … 圧倒的苦手コース
Rd.12 Q3 F15 … 連敗でついに首位陥落
Rd.13 Q1 F1 … 貫禄の走りで首位返り咲き
Rd.14 Q8 F4 … また首位陥落…
Rd.15 Q1 F1 … そしてまた首位返り咲き(しつこい)
Rd.16 Q1 F1 … シーズン王者決定
トータル281ptでチャンピオンに。
2位はペドロサで265pt。
パーツテスト(フレーム) NG
パーツテスト(カウル) OK
パーツテスト(エンジン) OK
パーツテスト(ブレーキ) NG
パーツテスト(フレーム) NG
パーツテスト(エンジン) OK
 ということで、目標であった年間優勝を決めることが出来ました。イエイ。
 これでもう250ccには未練はありませんので、次の4年目はMotoGPクラスへクラスアップすることにします。凄い怖いですけど、いつかはやるわけですからね。でも、NORMALに変更しようかな…。

MotoGP4 *4

 シーズン2年目の続き。
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.4 Q13 F6
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.5 Q1 F4
Rd.6 Q1 F8
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.7 Q1 F1
Rd.8 Q1 F2 … 最終コーナーでミス…
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.9 Q13 F21 … 予選ミス多発な上、決勝でショートカットペナ
Rd.10 Q1 F1
パーツテスト(カウル) 成功
Rd.11 Q21 F14 … 1コーナーが大苦手
Rd.12 Q6 F2
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.13 Q1 F1 … この勝利で年間ポイント170P(4位)に。トップはペドロサの231P
Rd.14 Q8 F3
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.15 Q21 F16 … 易しいコースなので攻めすぎて自滅。情けなや
Rd.16 Q1 F11 … 決勝でミス多発…もうイヤ
年間総合ポイント 191ポイント(4位)
 という感じでした。ちなみに年間チャンプはペドロサで289ポイントでした。
 まだまだ250ccクラスを乗りこなせてないので、次シーズンも250ccクラスで戦うことにします。まぁMotoGPが怖いというのが大きいですが…。
 チームも今のところが一番強いですし、パーツテストで性能向上している部分も大きいでしょうから、かえるつもりはありません。年間4位でギリギリ首がつながりました。

MotoGP4 *3

 前回からの続き。
ラウンド/予選順位/決勝順位
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.13 Q1 F1
Rd.14 Q6 F7 … 1周目終了時はトップも2周目ミス多し
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.15 Q19 F1 … 予選大失敗も決勝で挽回
Rd.16 Q1 F1
シリーズ合計ポイント:363ポイント (1位)
 というわけで、無難にシリーズ1位となりました。
( ´ Д `)
 二年目に突入であります。candoさんからのアドバイスもあり、125ccから250ccへクラスアップし、難易度NORMAL→HARDに変更することにしました。
◎2年目
 チーム:Telefonia Movistar Junior
 シミュレーション:ON
 難易度:HARD
 決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q5 F2 … 最終コーナー手前でミス
Rd.2 Q21 F14 … 予選大失敗で決勝もミス多し
パーツテスト(カウル) … 成功
Rd.3 Q9 F5
 とりあえずRd.3まで進めました。
 250ccということで、マシンの加速度が125ccとは比べモノになりません。速いの一言。125ccは初動からの加速がかなりモタついていましたが、これはいきなりスピードがノってきますね。
 速度域が広がったことで、レースそのものが忙しくなった感じがします。同じコースを125ccの時よりも短い時間で周回するわけですから当然の事なのですが、運転=車体操縦行為の煩雑性が一挙に上がったという印象を受けました。
 予選・決勝ともに1年目より明らかに成績が悪くなってるのは、難易度をHARDにしたからというよりも、250ccの車体の扱いにまだまだ慣れていないという事であります。
 それでも3ラウンドこなしたところで、この250cc/HARDでシリーズを戦っていくメドがたってきましたので、自分を奮い立たせる意味で、以下のルールを自分に課してシーズンを進めていくことに決めました。
◎2年目ルール
・原則、フリー走行はやらない。
・予選はきっちり3周やる。リスタートは原則なし。
 →全コース既に1年目で走っているわけで、新たにコースを覚えるという意味でのフリー走行はやる必要ないだろうと。そのぶん予選は集中して走ることにします。多少のミスがあっても3周のうち1周ちゃんと走れればいいわけで、要は用意された3周というものの意義をしっかり理解した上で予選アタックをするということです。
・決勝でのリスタートも原則なし。
 →予選でも決勝でも容易なリスタートがこのゲームでは用意されているのですが、これを使ってしまうとレースに臨む緊張感が無くなってしまうので、自主的に規制をかけます。勝てないからリスタートといった使用はゲームを作業的にしてしまいがちですので、思い切ってリスタート禁止とします。
 正直、勝てないレースがかなり出てくると思います。250ccクラスにはペドロサという圧倒的存在がいますので、少しでも順位を落とすとシリーズチャンピオンも難しいでしょう。
 ただ、このゲームのシーズンモードは、GTシリーズのような縛りを解くためにゲーム進行上必要な作業的意味合いというのは殆ど無くて、純粋にこなしていて面白いんで、何も勝ちを至上命題にする必要も無いんですよね。
 なわけでまぁ、これからもまったりとやっていきます。250ccでこれだけ苦戦していては、MotoGPクラスなど普通に乗ることすら難しそうですが…。

MotoGP4 *2

 北海道逃亡の前に、シーズンモードの戦歴だけメモ。
◎1年目
 チーム:KTM-Red Bull
 シミュレーション:ON
 難易度:NORMAL
 決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q1 F7 … 決勝最終コーナーで大コケ。
Rd.2 Q1 F1
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.3 Q1 F1
Rd.4 Q1 F2 … 2周目前半に大ミス。挽回出来ず。
パーツテスト(ブレーキ) 失敗
Rd.5 Q1 F1
Rd.6 Q1 F1
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.7 Q1 F1
Rd.8 Q1 F1
パーツテスト(カウル) 成功
Rd.9 Q1 F1
Rd.10 Q1 F1
パーツテスト(エンジン) 失敗
Rd.11 Q1 F1
Rd.12 Q1 F1
 以上。結構まったりやってるというか、集中してやると2戦こなしたあたりで疲れが…。なのでまだ1年目すら終わってません。
 以前も書きましたが、特別速い走りを心がけていることはなく、ミスしないように用心深く走った結果が以上です。125ccで制御が楽な上、NORMALで敵も遅いので楽勝になっているのですが、これが250ccに上がってなおかつHARDになんかしたら、別のゲームになってしまいやしないかと、今から恐れています。

MotoGP4

MotoGP4 (PS2,ナムコ)
 衝動買いというか、candoさんの日記読んでたらやりたくなってしまいまして。MotoGPの、というよりバイク全般の知識など無いオレですが、このシリーズは所々つまみ食いをしていたりします。
 感覚を取り戻す為にトレーニングモードをまずやってみましたが、あんまり面白くないので止めてしまいました。たかだか数十秒のトレーニングをやるために、毎回読み込み発生されるとキツイものが。教官は浜村通信みたいだし。
 んで、シーズンモードのRd.3まで進めましたが、最初シミュレーションONとは思えないほど挙動が乱れなくて(コーナリング中にアクセルONしてもケツが滑らない、出ないんで)、ありゃ間違えてシミュOFFで開始しちゃったのかなと、何度も確認してしまいました。
 難易度はNORMALでやっておりますが、コレは確かに簡単ですね。ほぼ全てのコースに対してコース慣れしていないオレでも、フリーで数周走って感触確かめれば問題なく勝てますからね。早く走るというより、コースアウトしないように安全策で走っていれば、結果的に勝てているという感じです。
 しかしそれでも、ライン取りのシビアさは四輪ゲーの比ではありませんから、ムズ楽しいです。これがこのゲームの面白さですね。
 絵がもう少しキレイならば言うことないんですが、これがPS2の限界なんでしょうか。一番最初のMotoGPが当時としては非常に完成度高かっただけに、シリーズとしての伸びしろが無いんでしょうね。まぁあんまり細かい部分を突っ込むのは野暮というものですな。

The Sky Odyssey (積みゲー消化対象作品)

The Sky Odyssey (PS2,SCE)
 これは結構前にヤフオクで入手したものだと記憶しています。落札価格は失念。んで過去のメール漁ってみましたら、やっぱりヤフオクで、2300円で落札したものですね。ちなみに2003年8月に落札。その時点で発売から2年半経っているものだから、まぁ少し高めだったのかもしれません。
 フライトものですが戦闘機でドンパチというものではなく、また操作手順や計器類がやたらとリアルなフライトシミュレータというわけでもなく、それらの中間的な色合いが濃い作品ですね。
 とりあえずミッションをクリアしていくモードで6ミッション位こなしました(プレイ時間4時間位)ので、以下はそこまでで感じた感想です。
 まず、絵はちょっと寂しいですね。これがPS2の初期タイトルならばまぁ納得も出来るんですが、本体発売から1年後の商品ですからね。これは、寂しい。特に、全体的なバランスが悪い気がします。細部の描写が寂しいのは技術的な問題でしょうけど、バランス感覚というか、全体的なセンスが今一つと感じてしまうのは、何が原因なのでしょうか。
 デフォルトでのゲーム視点が、自機後方視点というのがダメ。しかも、機体の動きに視点カメラが全く動かないタイプ。これでは、プレイヤ=パイロットという感覚にはほど遠く。勿論パイロット視点に変更は出来ます。が、毎回ミッション開始時にコレで始まるもんだから、少々萎えてしまいました。
 あと細かい事ですが、自機の周囲で例えば地滑りや崖崩れが有ったときに、何故画面がバイブしてしまうのでしょうか。周囲の空気をも揺れ動かす程の衝撃ということでしょうか。考えづらいです。演出という一言で済んでしまうのかも知れませんが、こういうのはDUALSHOCKをコッソリ揺らす程度で良いでしょう。
 画面上に表示される計器類が少ないのも気になります。ゲーム上、必要最低限のものしか存在していません。これ、PS2じゃなくPS時代のも含めて、ここまで計器類が少ないフライトゲームってのもまず無いんじゃないですかね。
 操作はそう難しくありません。さすがにロールとヨーは分かれていますけど、それでも最初のフライトから、特に違和感なく普通に飛べました。
 水平線に関する情報が無いので、ピッチングがいまいち難しいというか、操作していて面白くなかったです。
 ゲーム内容(ミッション内容)自体はまずまず面白いです。レシプロ機で秘境を探検とか、そういうのが好きな人にはたまらないゲームだと思います。逆に言えば、そういうのに萌えない人には、いまいちピンと来ないゲームだと言えてしまうかも知れません。
 チェックポイントの要素は不要だと思いました。少なくともアドベンチャーモードには、こういうのは要らないでしょう。こういうのがあると、これを通過するのが主題のようになってしまいがちで、結果的にパイロットウイングスみたいなゲームになってしまいます。パイロットウイングスはそれに徹しているから面白いのですが、一般的にはフライトゲームでは縛りはあまり付さない方が面白いのではと思います。
( ´ Д `)
 うーん。展開されるシチュエーションも含めて、あまりにゲームゲームし過ぎですね。そこを割り切れれば楽しめるのでしょうけど、オレにはちょっと辛いかな。何しろ、ドンパチドッグファイトものよりゲームっぽく感じてしまうわけで…。
 ヤフオク放出、ですね。